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使用Unity实现打开Windows.Forms窗口将选择的视频或图片上传到服务器,之后下载播放视频。 Unity2018引用System.Windows.Forms.dll发布报错

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使用Unity实现打开Windows.Forms窗口将选择的视频或图片上传到服务器,之后下载播放视频。 Unity2018引用System.Windows.Forms.dll发布报错

要解决在PC端编译时遇到的“Mono.WebBrowser”Assembly被引用但DLL无法包含或找不到的问题,可以按照以下步骤进行操作: 1. 修改Unity项目设置 打开Unity项目: 确保你已经打开了你的Unity项目。 进入Player Settings: 在Unity编辑器中,点击 Edit -> Project Settings -> Player。 禁用Mono.WebBrowser: 在 Player Settings 中,找到 Other Settings 部分。 展开 Scripting Backend 下拉菜单。 选择 IL2CPP 而不是 Mono。 这会禁用对 Mono.WebBrowser 的引用。 2. 修改项目配置文件 打开项目根目录: 找到你的Unity项目的根目录,通常包含 .csproj 文件。

Unity 安卓 apk 反编译   重新打包  签名修改

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Unity 安卓 apk 反编译 重新打包 签名修改

重新签名 APK 的步骤详解 在进行任何对 APK 文件的修改和重新签名之前,请确保您已经了解了相关的法律法规和版权问题,以避免不必要的法律风险。 1. 准备工作 安装必要的工具: apktool:用于反编译和重新打包 APK。 jarsigner:用于对 APK 进行签名。 zipalign:用于优化 APK 的压缩格式,提高应用启动速度。 您可以通过以下命令安装这些工具: sudo apt-get install apktool jarsigner zipalign 2. 反编译 APK 使用 apktool 反编译目标 APK 文件: apktool d target.apk -o output_directory 这将生成一个包含反编译后文件的目录(例如 output_directory)。 3.

Vuforia Cloud云加载/沙盒路径加载识别数据实现热更新

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Vuforia Cloud云加载/沙盒路径加载识别数据实现热更新

Cloud 云加载方式 中国不支持,会无法创建CludeDataBase ,注册为其他国家才行,但即使注册成功,识别的速度也是相当慢,不建议使用Cloud 方式。具体使用在Untiy商场看vuforia的Smaple 案例 教程 //https://www.youtube.com/watch?v=9NiB34ojl0A //https://www.youtube.com/watch?v=7XGuzsNvDIs 2.使用沙河路径的方式 注意 :不包含打包,下载    只有从沙河中加载数据

Unity3d数字模型制作规范(更多资讯资料群:193521697邀请码:10026)

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Unity3d数字模型制作规范(更多资讯资料群:193521697邀请码:10026)

根据您提供的文档内容,我将为您总结和整理出模型制作、验收、备份提交以及命名要求的相关要点。 模型制作流程 UV 坐标编辑:在烘焙前对建筑和地形进行 UV 坐标编辑。 模型烘焙:完成 UV 坐标后,对模型进行烘培贴图。 导出模型:将处理完烘培物体的模型合并顶点,并删除所有无用物件,导出为最终的 FBX 文件。 模型验收流程 模型制作:按照上述流程完成模型制作。 灯光渲染测试:调试灯光渲染,确保效果符合要求。 模型检查:进行详细的检查,确保所有细节都符合标准。 模型验收标准 UV 坐标准确性 贴图质量 模型精细度 材质一致性 结构真实性 模型备份提交标准 UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的 UV 坐标。 导出 FBX 文件:存放最终导出的地型和建筑的 FBX 文件。 烘焙贴图:

Unity3D关于详解凹凸、法线、视差、位移贴图

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Unity3D关于详解凹凸、法线、视差、位移贴图

这篇文章详细介绍了多种凹凸贴图技术及其在游戏和图形学中的应用。以下是对每种技术的简要总结: Normal Mapping(法线贴图): 原理:通过一张法线贴图来模拟表面的凹凸效果。 实现方式:在顶点着色器中根据法线贴图计算新的法线方向。 优点:性能消耗低,实现简单。 缺点:无法真正改变多边形几何形状。 Parallax Mapping(视差映射): 原理:通过调整纹理坐标来模拟表面的凹凸效果。 实现方式:在片段着色器中根据视图方向和高度图调整纹理坐标。 优点:效果较好,性能消耗低。 缺点:难以处理不能平视的情况。 Displacement Mapping(位移贴图): 原理:通过镶嵌微多边形来改变物体表面的几何形状。 实现方式:在顶点着色器中读取高度图,根据高度调整顶点位置。 优点:真实改变多边形表面几何形状。 缺点:对硬件要求高,性能消耗大。 Relief Mapping(浮雕纹理贴图): 原理:通过切空间光线追踪算法来模拟表面的凹凸效果。 实现方式:在顶点着色器中计算法线,并使用光线追踪算法进行深度测试。 优点:效果较好,可以处理复杂的几何表面。

Unity3D中创建树木指南

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Unity3D中创建树木指南

在Unity中使用Tree Creator插件创建一棵树是一个相对复杂但非常有趣的过程。以下是一个详细的步骤指南,帮助你在Unity中创建并装饰一棵树: 1. 安装和设置Tree Creator插件 打开Unity编辑器。 点击 Window -> Package Manager。 在Package Manager窗口中,搜索 Tree Creator 并安装它。 2. 创建一个新的场景 创建一个新的空场景。 将Tree Creator中的Tree Prefab拖到场景中。 3. 配置Tree Settings 选择Tree Prefab,你会看到一个Inspector窗口。 在 General 标签下,配置树的总体设置,如高度、密度等。 在 Geometry 标签下,配置树枝和树叶的几何形状。 在 Material 标签下,配置树枝和树叶的材质。 4. 调整树枝和树叶 打开Tree Editor窗口。

Unity3D中GUI窗体的移动

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Unity3D中GUI窗体的移动

你提供的代码是一个Unity脚本片段,用于在游戏窗口中创建一个可拖动的窗口,并限制其在特定区域内的移动。以下是对代码的详细解释: 定义变量: constrain:一个矩形(Rect),表示窗口可以被拖动的区域。 初始化窗口位置和大小: window = new Rect(0, 0, 10000, 20);:创建一个新的矩形,表示窗口的位置和大小。这里设置窗口的高度为20,宽度为10000,初始位置在屏幕的左上角(0, 0)。 检查鼠标是否在可拖动区域内: if (e.mousePosition.x > constrain.x && e.mousePosition.x < (constrain.width + constrain.x) && e.mousePosition.y > constrain.y