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【非长篇大论】X3D - Web3D标准的发展

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【非长篇大论】X3D - Web3D标准的发展

这段文字主要讨论了基于Web3D技术的网络贸易平台以及与W3C组织和Web3D组织之间的商讨会议。具体内容如下: 基于Web3D技术的网络贸易平台: 这是一个结合了网上购物和地理位置搜索的综合性网站。 利用Web3D技术对店铺进行虚拟仿真设计,帮助用户更好地搜索实体店位置。 该网站的服务对象包括购买者和开实体店的商店。 网站由新闻中心、搜索中心、诚信商铺评选之星等模块组成,为消费者和销售者提供服务。 盈利模式: 公司通过留存收益积累来增加资金流转,并在几年后进行投资。 提供免费的详细地址信息以吸引用户基础。 采用先进且符合市场需要的运作、管理模式和盈利模式进行商品的网络营销。 竞争对手: 当当网等传统网络型网上商城也开始拓展线下供应及配送渠道,以增加盈利。 商讨会议: 4.2009年Web3D组织与W3C组织进行了商讨会。 X3D(即Extensible 3D)被认为作为HTML5的原生3D内容元素基本确定。 这可能有助于结束或统一Web3D市场的混战。 总结来说,这段文字介绍了基于Web3D技术的网络贸易平台的概念、盈利模式以及与行业标准组织之间的

Sprite 和Texture 的区别

算法

Sprite 和Texture 的区别

你提供的信息涵盖了图像分辨率、像素概念、显示器尺寸等多个方面。我将对这些内容进行总结和解释: 图像分辨率 定义:图像分辨率是指图像中每英寸(inch)包含的像素数量,通常用“dpi”(dots per inch,每英寸点数)表示。 计算公式:大小=分辨率*位深/8 分辨率:如1024x768, 640x480 位深:如24位,16位,8位 /8计算的是字节数。 像素 定义:像素是组成图像的最基本单元。每个像素是一个小的方形颜色块。 作用:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好。 显示器尺寸 定义:显示器尺寸是指其对角线的长度,用英寸表示。 计算方法:显示屏的尺寸可以通过勾股定理计算得出。 屏幕长宽 = 屏幕对角线长度 * cos(45度) 每英寸像素数 = 分辨率 / 对角线长度

3D UI 交互和 摄像机的Clar Flags 四种模式,Depth 深度理解,Randerer path 渲染方式控制

算法

3D UI 交互和 摄像机的Clar Flags 四种模式,Depth 深度理解,Randerer path 渲染方式控制

延时光照(Deferred Lighting) 延时光照是一种基于像素的渲染技术,旨在提高实时光照计算的效率和保真度。以下是延时光照的一些关键特点: 特点 每像素计算光照:延时光照通过在两次渲染之间分离光照计算和颜色计算来工作。首先,场景中的所有光源的影响被记录在一个或多个深度与法线缓冲区(Depth & Normals Buffers)中。然后,这些缓冲区用于在第二次渲染中计算最终的颜色。 实时阴影:延时光照支持来自一个平行光的实时阴影。 双光照贴图:延时光照支持使用双光照贴图,这可以为场景中的物体提供更高的细节和保真度。 软粒子:延时光照能够正确处理软粒子效果。 半透明对象:延时光照不直接支持半透明物体的渲染。 性能 每像素光照的花费:延时光照的成本取决于照亮的像素数。这意味着对于具有复杂光照环境的场景,可能需要更多的计算资源。 平台支持 PC (Windows/Mac):需要 Shader Model 3.0 或更高版本。 移动设备 (iOS/Android):不支持。 游戏平台:在 360 和

RectTransform

RectTransform

Unity UGUI RectTransform 解析 RectTransform 是 Unity UI 系统中的一个核心组件,用于控制 UI 元素的位置、大小和旋转。以下是对其关键属性的详细解析: 1. 锚点(Anchors) 锚点定义了 UI 元素相对于其父对象的锚定位置。默认情况下,锚点位于四个角(左上、右上、左下、右下)以及中心。 Anchor Min 和 Anchor Max 定义了锚点的最小和最大值,范围从 0 到 1。 (0, 0) 表示锚点在父对象的左下角。 (1, 1) 表示锚点在父对象的右上角。 (0.5, 0.5) 表示锚点在父对象的中心。 2. 锚点位置(

HTC 交互

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HTC 交互

要触发VR控制器上的按键事件,可以使用不同方法,具体取决于你使用的平台和工具。以下是针对Steam VR和VRTK插件的详细说明: Steam VR 直接在脚本中调用: 如果你在Unity中编写脚本来控制Steam VR,可以直接通过调用SteamVR API来模拟按键事件。 using Valve.VR; public class VREventTrigger : MonoBehaviour { void TriggerButton() { SteamVR_Input_Sources controller = SteamVR_Input.GetActiveActionSet().GetSource(SteamVR_Input_Source.RightHand); SteamVR_Action_Boolean trigger = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Boolean>("/actions/default/in/trigger&

unity  中的 SendMessage

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unity 中的 SendMessage

# GameObject.SendMessage 发送消息 function SendMessage (methodName : string, value : object = null, options :  = ) : void 向同级发送消息。 在**这个游戏物体上的**所有MonoBehaviour上调用名称为methodName的方法。 接收消息的方法可以通过不要参数的方法来选择忽略参数。当选项被设置为时,如果消息没有被任何一个组件处理,则会打印一个错误。 # GameObject.SendMessageUpwards 向上发送消息 function SendMessageUpwards (methodName : string, value : object = null, options :  = ) : void 向物体和父物体发送消息 在**这个游戏物体及其祖先物体**的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的方法。 会调用到最顶层的父亲物体,不仅是当前父物体,只要是层级比他高的都会调用) 接收消息的方法可以通过不要参数的

unity 旋转和万向锁

大前端

unity 旋转和万向锁

# 分析这篇爬虫爬取的技术博客html ## 动态欧拉角与万向锁现象 使用动态欧拉角会出现万向锁现象;静态欧拉角不存在万向锁的问题。 一个典型的万向锁问题可以表述如下:先heading45°再pitch90°,这与先pitch90°再bank45°是等价的。事实上,一旦选择±90°作为pitch角,就会导致第一次旋转和第三次旋转等价,整个旋转表示系统被限制在只能绕竖直轴旋转,丢失了一个表示维度。 ## 死锁的原因 xyz 的选转,必须要存在轴的父子关系,才能选转。这种关系的存在,必然就会导致当俩个轴重合时,出现选转卡死。 ## 使用四元素解决旋转问题 使用四元数可以避免万向锁现象,并且方便显示为欧拉角形式。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class RotateSample : MonoBehaviour { public GameObject prefab_ST; public GameObject prefab_STParent; public f

Unity 跨场景数据传输

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Unity 跨场景数据传输

# 使用单例模式,DontDestroyOnLoad (go);  对象保存信息 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; // 对象数据想被跨场景后保存,只能采用,DontDestroyOnLoad (go); 方法保存数据,数据保存在堆中 // 拖入场景多个,但是只有一个起作用 public class C : MonoBehaviour { public int age; private C(){ } private static C _instance; /// <summary> /// Gets the instance. /// </summary> /// <returns>The instance.</returns> public static