Unity 跨场景数据传输

Unity 跨场景数据传输
# 使用单例模式,DontDestroyOnLoad (go);  对象保存信息 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; // 对象数据想被跨场景后保存,只能采用,DontDestroyOnLoad (go); 方法保存数据,数据保存在堆中 // 拖入场景多个,但是只有一个起作用 public class C : MonoBehaviour { public int age; private C(){ } private static C _instance; /// <summary> /// Gets the instance. /// </summary> /// <returns>The instance.</returns> public static C GetInstance(){ GameObject g = GameObject.Find ("InstanceC"); if (g == null) { GameObject go = new GameObject (); go.name = "InstanceC"; DontDestroyOnLoad (go); if (_instance == null) { if (go.GetComponent<C> () == null) { // 通过脚本 自动添加对象,必须先实例化,否则是空,无法保存信息,没有申请空间 _instance = new C (); go.AddComponent<C> (); } } else { return _instance; } } return _instance; } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } 

使用静态字段

using UnityEngine; using System.Collections; // 继承 MONO 和不继承数据保存没区别,只是差在,能否拖入场景 // 手动拖入场景相当与做了实例化 // 即使手动拖入场景多个,单只有一个静态字段是有作用,对象数据是用多个的 public class G :MonoBehaviour { // 静态的是全局的,和对象没有关系;即使跨场景数据也会保存,静态数据是保存在类的,在静态区 // 静态数据在面板显示不出来的  public static int m; // 对象数据,有对象才能保存对应的数据; G g ; // Use this for initialization void Start () { C.GetInstance (); C.GetInstance ().age = 90; G.m = 1000; g = GetComponent<G> (); g.Z = 100; } } 

使用 PlayerPrefs

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class D : MonoBehaviour { C cc; G g ; // Use this for initialization void Start () { C.GetInstance (); C.GetInstance ().age = 90; G.m = 1000; g = GetComponent<G> (); g.Z = 100; PlayerPrefs.SetFloat("hight",10.5f); PlayerPrefs.SetInt ("age", 100); PlayerPrefs.SetString ("name", "xixi"); } // Update is called once per frame void Update () { } public void OnBtnClick() { SceneManager.LoadScene ("2"); } } 
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class E : MonoBehaviour { public static int m; G g ; // Use this for initialization void Start () { C.GetInstance (); g = GetComponent<G> (); int age= PlayerPrefs.GetInt ("age"); float hight =PlayerPrefs.GetFloat ("hight", 0f); string name = PlayerPrefs.GetString ("name"); } // Update is called once per frame void Update () { } public void OnBtnClick() { SceneManager.LoadScene ("1"); } } 

Read more

前端防范 XSS(跨站脚本攻击)

目录 一、防范措施 1.layui util  核心转义的特殊字符 示例 2.js-xss.js库 安装 1. Node.js 环境(npm/yarn) 2. 浏览器环境 核心 API 基础使用 1. 基础过滤(默认规则) 2. 自定义过滤规则 (1)允许特定标签 (2)允许特定属性 (3)自定义标签处理 (4)自定义属性处理 (5)转义特定字符 常见场景示例 1. 过滤用户输入的评论内容 2. 允许特定富文本标签(如富文本编辑器内容) 注意事项 更多配置 XSS(跨站脚本攻击)是一种常见的网络攻击手段,它允许攻击者将恶意脚本注入到其他用户的浏览器中。

详细教程:如何从前端查看调用接口、传参及返回结果(附带图片案例)

详细教程:如何从前端查看调用接口、传参及返回结果(附带图片案例)

目录 1. 打开浏览器开发者工具 2. 使用 Network 面板 3. 查看具体的API请求 a. Headers b. Payload c. Response d. Preview e. Timing 4. 实际操作步骤 5. 常见问题及解决方法 a. 无法看到API请求 b. 请求失败 c. 跨域问题(CORS) 作为一名后端工程师,理解前端如何调用接口、传递参数以及接收返回值是非常重要的。下面将详细介绍如何通过浏览器开发者工具(F12)查看和分析这些信息,并附带图片案例帮助你更好地理解。 1. 打开浏览器开发者工具 按下 F12 或右键点击页面选择“检查”可以打开浏览器的开发者工具。常用的浏览器如Chrome、Firefox等都内置了开发者工具。下面是我选择我的一篇文章,打开开发者工具进行演示。 2. 使用

Cursor+Codex隐藏技巧:用截图秒修前端Bug的保姆级教程(React/Chakra UI案例)

Cursor+Codex隐藏技巧:用截图秒修前端Bug的保姆级教程(React/Chakra UI案例) 前端开发中最令人头疼的莫过于那些难以定位的UI问题——元素错位、样式冲突、响应式失效...传统调试方式往往需要反复修改代码、刷新页面、检查元素。现在,通过Cursor编辑器集成的Codex功能,你可以直接用截图交互快速定位和修复这些问题。本文将带你从零开始,掌握这套革命性的调试工作流。 1. 环境准备与基础配置 在开始之前,确保你已经具备以下环境: * Cursor编辑器最新版(v2.5+) * Node.js 18.x及以上版本 * React 18项目(本文以Chakra UI 2.x为例) 首先在Cursor中安装Codex插件: 1. 点击左侧扩展图标 2. 搜索"Codex"并安装 3. 登录你的OpenAI账户(需要ChatGPT Plus订阅) 关键配置项: // 在项目根目录创建.