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unity商店的Standard Assets自带人物移动插件的bug修改

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unity商店的Standard Assets自带人物移动插件的bug修改

在使用第三人称视角进行操作的时候,发现人物在走坡度的时候,当坡度在X轴方向的时候,人物不能从跑步切换到走路,但是当坡度在Z轴的时候,人物可以顺利的从跑步切换到走路。 更改办法: 将ThirdPersonCharacter脚本中CheckGroundStatus方法中的: ```csharp if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance)) { m_GroundNormal = hitInfo.normal; m_IsGrounded = true; m_Animator.applyRootMotion = true; } else { m_IsGrounded = false; m_GroundNormal = Vector3.up; m_Animator.applyRootMotion = false; } 更改为: if (Physics.

unity 聊天界面

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unity 聊天界面

这段代码是用于实现一个简单的聊天界面的。它包括了三个主要的部分:WorldChatManager.cs、WorldOtherPeopleChatItem.cs 和 WorldOtherPeopleChatItem.cs。下面是对每个部分的详细解释: 1. WorldChatManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class WorldChatManager : MonoBehaviour { public GameObject chatPanel; // 聊天面板 public ScrollRect scrollRect; // 滚动条 public InputField inputField; // 输入框 private List<GameObject> otherPeopleChatItems = new List<

Unity 战争迷雾shader

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Unity 战争迷雾shader

首先创建两个摄像机,两个摄像机的所有值都一样,把一个拖成子物体。接着,在地形的下方创建一个跟地形差不多长、宽的plane,给他一个材质球,材质球设为黑色。 接着,创建一个WarFog层,将子摄像机的渲染层Culling Mask设置成只渲染WarFog层。将Plane设置成WarFog层。 在角色底下创建一个白色面板,设置为WarFog层。创建一个Render Texture ,将它拖到子摄像机的Target Texture属性上。 将主摄像机的Culling Mask去除WarFog层,加上如下脚本。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Warfog : MonoBehaviour { [SerializeField] //拖到子摄像机上的Render Texture private RenderTexture mask; [SerializeField]

Unity编辑器扩展笔记

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Unity编辑器扩展笔记

你提供的代码示例展示了如何在Unity中创建各种自定义工具和窗口。以下是对每个部分的简要解释: 1. 自定义选择工具 代码示例:[MenuItem("Tool/CreateSelfDialog")] public static void Create() { ScriptableWizard.DisplayWizard<SelfDialog>("helloword", "Change And Close", "Change"); } 解释:这个方法创建了一个自定义的对话框,用户可以输入值并保存。 2. 自定义进度条 代码示例:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class SelfProgressBar : MonoBehaviour { float timer = 0;

Unity中的AssetBundle笔记

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Unity中的AssetBundle笔记

# Unity中的AssetBundle笔记 ## 什么是AssetBundle AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio等。同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到AssetBundle中。 ## AssetBundle的特点 - 压缩(缺省) - 动态载入 - 本地缓存 ## AssetBundle VS Resource AssetBundle作为Unity官方推崇的资源更新方案,与传统的Resource差异如下: - Resource放在Resources目录下,resources.assets文件,单个文件有2GB限制,首次必须全部下载。 - AssetBundle创建需要通过Editor脚本创建,支持动态下载,是Unity中唯一支持热更新的资源格式。 ## 创建AssetBund

Unity3D协程

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Unity3D协程

协程(Coroutine)在Unity中的应用 协程是Unity中的一种特殊函数,它允许你在游戏的主线程中分步执行代码,而不会阻塞主线程。这对于处理长时间运行的任务(如加载资源、动画等)非常有用,可以避免游戏卡顿。 基本概念 定义和启动协程: 使用 IEnumerator 关键字定义一个协程。 使用 StartCoroutine 方法启动一个协程。 挂起和恢复: 在协程中使用 yield return null; 可以让协程在下一帧继续执行。 使用 yield return new WaitForSeconds(seconds); 可以让协程暂停指定的时间。 使用 yield return new WaitUntil(predicate); 或 yield return new WaitWhile(predicate); 可以根据条件挂起和恢复协程。 示例代码 以下是一些常见的协程示例: 示例1:简单计数器 IEnumerator

unity与Web服务器数据请求www

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unity与Web服务器数据请求www

# unity中使用www方式与web服务器进行数据请求 添加代码,将其挂载在main camera 1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. using UnityEngine.UI; public class GetObj : MonoBehaviour { public InputField nameInput; public InputField addressInput; public void OnBtnLogin() { string name = null; name = nameInput.text; string address = null; address = addressInput.text; StartCoroutine(Request(name, address)); } IEnumerator Request(string name, string

IIS服务器搭建与WWW资源加载

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IIS服务器搭建与WWW资源加载

通过上述步骤,你已经成功搭建了一个IIS服务器,并使用Unity中的WWW类从该服务器加载图片。以下是详细的步骤和代码解释: 1. 搭建IIS服务器 安装IIS: 打开控制面板 -> 程序 -> 启用或关闭Windows功能。 勾选“Internet Information Services”并安装。 配置网站: 打开IIS管理器,创建一个新的网站。 设置物理路径为你的项目文件夹中的WWW文件夹。 启动网站: 确保你的项目文件夹中有一个index.html文件,并且内容简单,例如<h1>Hello World</h1>。 在浏览器中输入你的服务器地址(如http://localhost/yourproject/index.html),确保能够看到Hello World。 2. Unity中的WWW类加载图片 创建脚本: 在Unity项目中,创建一个新的C#脚本,

Unity  Tolua# & Ulua & LuaFramework 热更新框架的入门,小白跟着做一遍就懂了

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Unity Tolua# & Ulua & LuaFramework 热更新框架的入门,小白跟着做一遍就懂了

{ "response": "感谢您的详细描述和代码示例。您已经成功地创建了一个基于LuaFramework的热更新框架,并且通过一系列步骤实现了从服务器下载AssetBundle资源包并执行的功能。以下是您提供的关键步骤和解释:\n\n1. **安装必要的工具和库**:确保安装了Unity和Ulua插件,并配置好了开发环境。\n\n2. **创建Lua脚本和资源**:编写Lua脚本和资源文件,这些将用于热更新功能。\n\n3. **构建AssetBundle包**:使用Unity的AssetBundle系统构建资源包,并将其放置在服务器上的/StreamingAssets目录中。\n\n4. **实现热更新逻辑**:在Unity项目中实现热更新逻辑,包括从服务器下载AssetBundle、解包和执行Lua脚本。\n\n5. **测试热更新功能**:运行Unity项目,验证热更新功能是否正常工作。\n\n通过这些步骤,您成功地实现了一个简单的热更新框架,并能够在客户端动态加载和执行新的资源。希望这些信息对其他开发者有所帮助!如果您有任何进一步的问题或需要更详细的解释,请随时提问。"