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Unity中的AssetBundle笔记

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Unity中的AssetBundle笔记

# Unity中的AssetBundle笔记 ## 什么是AssetBundle AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio等。同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到AssetBundle中。 ## AssetBundle的特点 - 压缩(缺省) - 动态载入 - 本地缓存 ## AssetBundle VS Resource AssetBundle作为Unity官方推崇的资源更新方案,与传统的Resource差异如下: - Resource放在Resources目录下,resources.assets文件,单个文件有2GB限制,首次必须全部下载。 - AssetBundle创建需要通过Editor脚本创建,支持动态下载,是Unity中唯一支持热更新的资源格式。 ## 创建AssetBund

Unity3D协程

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Unity3D协程

协程(Coroutine)在Unity中的应用 协程是Unity中的一种特殊函数,它允许你在游戏的主线程中分步执行代码,而不会阻塞主线程。这对于处理长时间运行的任务(如加载资源、动画等)非常有用,可以避免游戏卡顿。 基本概念 定义和启动协程: 使用 IEnumerator 关键字定义一个协程。 使用 StartCoroutine 方法启动一个协程。 挂起和恢复: 在协程中使用 yield return null; 可以让协程在下一帧继续执行。 使用 yield return new WaitForSeconds(seconds); 可以让协程暂停指定的时间。 使用 yield return new WaitUntil(predicate); 或 yield return new WaitWhile(predicate); 可以根据条件挂起和恢复协程。 示例代码 以下是一些常见的协程示例: 示例1:简单计数器 IEnumerator

unity与Web服务器数据请求www

unity与Web服务器数据请求www

# unity中使用www方式与web服务器进行数据请求 添加代码,将其挂载在main camera 1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. using UnityEngine.UI; public class GetObj : MonoBehaviour { public InputField nameInput; public InputField addressInput; public void OnBtnLogin() { string name = null; name = nameInput.text; string address = null; address = addressInput.text; StartCoroutine(Request(name, address)); } IEnumerator Request(string name, string

IIS服务器搭建与WWW资源加载

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IIS服务器搭建与WWW资源加载

通过上述步骤,你已经成功搭建了一个IIS服务器,并使用Unity中的WWW类从该服务器加载图片。以下是详细的步骤和代码解释: 1. 搭建IIS服务器 安装IIS: 打开控制面板 -> 程序 -> 启用或关闭Windows功能。 勾选“Internet Information Services”并安装。 配置网站: 打开IIS管理器,创建一个新的网站。 设置物理路径为你的项目文件夹中的WWW文件夹。 启动网站: 确保你的项目文件夹中有一个index.html文件,并且内容简单,例如<h1>Hello World</h1>。 在浏览器中输入你的服务器地址(如http://localhost/yourproject/index.html),确保能够看到Hello World。 2. Unity中的WWW类加载图片 创建脚本: 在Unity项目中,创建一个新的C#脚本,

Unity  Tolua# & Ulua & LuaFramework 热更新框架的入门,小白跟着做一遍就懂了

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Unity Tolua# & Ulua & LuaFramework 热更新框架的入门,小白跟着做一遍就懂了

{ "response": "感谢您的详细描述和代码示例。您已经成功地创建了一个基于LuaFramework的热更新框架,并且通过一系列步骤实现了从服务器下载AssetBundle资源包并执行的功能。以下是您提供的关键步骤和解释:\n\n1. **安装必要的工具和库**:确保安装了Unity和Ulua插件,并配置好了开发环境。\n\n2. **创建Lua脚本和资源**:编写Lua脚本和资源文件,这些将用于热更新功能。\n\n3. **构建AssetBundle包**:使用Unity的AssetBundle系统构建资源包,并将其放置在服务器上的/StreamingAssets目录中。\n\n4. **实现热更新逻辑**:在Unity项目中实现热更新逻辑,包括从服务器下载AssetBundle、解包和执行Lua脚本。\n\n5. **测试热更新功能**:运行Unity项目,验证热更新功能是否正常工作。\n\n通过这些步骤,您成功地实现了一个简单的热更新框架,并能够在客户端动态加载和执行新的资源。希望这些信息对其他开发者有所帮助!如果您有任何进一步的问题或需要更详细的解释,请随时提问。"

设计模式的入门以及常用的设计模式,小白一遍懂

算法

设计模式的入门以及常用的设计模式,小白一遍懂

深入解析外观设计模式 1. 基本概念 外观设计模式(Facade Pattern)是一种结构型设计模式。它为子系统中的一组接口提供一个统一的、高层的接口,使得子系统更加容易使用。外观模式通过定义一个新的接口来简化复杂系统的接口,并将客户端与实际的子系统解耦。 2. 结构 外观设计模式包含以下几个角色: Facade(外观):提供了一个简化的接口,使得子系统更容易使用。 Subsystem Class(子系统类):实现子系统的功能。一个外观可以包含多个子系统。 3. 示例代码解析 下面通过两个示例来详细解析外观设计模式的实现。 示例1:洗衣机模型 namespace FacadeModel.Stuctural { // 定时子模块 public class WaiteSubSystem { public void KeepWorkingForOneHour() { Console.WriteLine("定时子模块被调用:保持运行一个小时"); } } // 滚筒子模块

笔记一 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:制造一个基本scene与界面

笔记一 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:制造一个基本scene与界面

通过以上步骤,我们已经成功创建了一个基本的场景和界面。以下是详细的步骤总结: 创建Scene类: 创建一个新的类 DemoScene 继承自 eui.Group。 在构造函数中初始化UI组件,并将它们添加到场景中。 创建Controller类: 创建一个新的类 DemoController。 实现必要的方法来处理用户交互和逻辑。 配置资源加载: 在 Main.ts 中配置资源加载,确保所有需要的资源文件都能被正确加载。 初始化生命周期管理: 在 Main.ts 中添加生命周期管理,确保在应用暂停或恢复时能够正确处理。 设置加载进度界面: 在 onThemeLoadComplete 方法中运行加载场景,并将控制器注册到控制器管理器。 启动游戏循环: 在 onAddToStage 方法中启动游戏循环,并根据需要调整适配方式。 初始化所有场景和模块: 在 initScene 和 initModule 方法中分别注册场景和控制器。 运行并显示: 运行项目,确保所有配置和代码都能正确执行,界面能够正常显示。 通过这些步骤,我们成

笔记三 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:为UI界面的打开添加动画效果(UI部分)

笔记三 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:为UI界面的打开添加动画效果(UI部分)

这段代码是一个使用Egret引擎开发的用户界面(UI)组件的皮肤定义。具体来说,它描述了一个包含多个按钮和菜单的复杂UI布局。以下是对这段代码的详细解释: 主结构 <e:Skin>:这是皮肤的根元素。 width="610.61" 和 height="192.42":定义了皮肤的尺寸。 第一个子组 <e:Group>:定义了一个包含按钮和菜单的组。 x="78" y="37.21":定位在父容器中的位置。 skinName="MenuSkin":使用MenuSkin皮肤类来渲染这个组。 第二个子组 <e:Group>

笔记四 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:为游戏添加全局通知事件(框架部分)

笔记四 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:为游戏添加全局通知事件(框架部分)

为了确保你的项目能够顺利运行并实现预期的功能,以下是一些关键步骤和建议: 1. 确保所有依赖项已安装 确保你已经安装了所有必要的依赖项。你可以使用以下命令来安装项目所需的依赖项: npm install 2. 编译 TypeScript 文件 在运行项目之前,你需要编译 TypeScript 文件。使用以下命令进行编译: tsc 3. 运行项目 编译成功后,你可以使用以下命令来运行项目: npm start 4. 检查日志和错误信息 在运行过程中,如果遇到任何问题,请检查控制台输出的日志和错误信息。这将帮助你快速定位并解决问题。 5. 测试功能 确保所有功能都按预期工作。你可以手动测试每个按钮、菜单项和其他交互元素,以验证它们的行为是否符合设计要求。 6. 调试代码 如果发现任何问题,请使用浏览器的开发者工具(如Chrome DevTools)来调试代码。你可以在代码中设置断点,并逐步执行代码以查看变量和状态的变化。 7. 单元测试和集成测试 为了确保代码的质量,建议编写单元测试和集成测试。你可以使用Jest或Mocha等测试框架来编写和运行这些测试。

笔记五 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:人物角色的渐动血条(UI部分)

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笔记五 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:人物角色的渐动血条(UI部分)

你提到的问题是点击两次扣血之后,再次点击加血时,缓动的血条会直接消失。这是因为每次点击都会立即更新血条的状态,并清除之前的动画。为了解决这个问题,可以在点击加血或扣血时,先计算出需要的时间,并在时间结束后再进行更新。 以下是一个改进的解决方案: 使用一个变量来存储当前的血条状态和目标状态。 在每次点击时,更新这个变量,并启动一个定时器来处理缓动效果。 在定时器结束时,应用新的血条状态。 以下是修改后的代码示例: class HealthBar { private fastHpRect: egret.DisplayObject; private lowHpRect: egret.DisplayObject; private currentHealth: number = 1; // 当前血量 private targetHealth: number = 1; // 目标血量 private healthChangeSpeed: number = 0.2; // 血条变化速度 constructor(fastHpRect: egret.