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笔记六 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:ItemList滚动列表的使用,以及内部Item配置与监听的方法(UI部分)

笔记六 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:ItemList滚动列表的使用,以及内部Item配置与监听的方法(UI部分)

这个教程详细介绍了如何在Egret框架中创建一个简单的列表界面,并将其与控制器和视图管理器集成。以下是每个步骤的简要总结: 创建项目结构: 创建基本的项目结构,包括资源文件夹、皮肤文件夹等。 编写ItemDemoController: 创建一个控制器类ItemListDemoController,负责处理与列表界面相关的逻辑。 在init()方法中注册视图管理器并加载资源。 创建DemoView: 创建一个视图类DemoView,继承自eui.Panel。 在initUI()方法中初始化列表界面和按钮组件,并设置事件监听器。 编写ItemDemoSkin: 创建一个皮肤类ItemDemoSkin,定义列表项的外观。 使用Egret的UI组件(如eui.Image, eui.Label, eui.Button)来构建界面。 实现ItemDemoViewManager: 创建一个视图管理器类ItemDemoViewManager,负责创建和显示列表界面。 在playopen()方法中根据传入的参数决定显示哪个视图。 注册控制器和视图管理器: 在

笔记八 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:制作并播放帧动画(UI部分)

笔记八 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:制作并播放帧动画(UI部分)

在使用 Egret 框架创建和播放帧动画时,你已经正确地设置了资源、工厂类以及动画的播放。为了进一步优化动画效果并确保动画能够正确运行,以下是一些建议和步骤: 1. 确保资源路径正确 首先,确认你在 DemoView.ts 中引用的资源名称和路径是正确的。例如: this.data = RES.getRes("testrong2_json"); this.txtr = RES.getRes("testrong2_png"); 确保这些资源在你的项目中已经正确加载。 2. 设置动画循环次数 如果你希望动画播放多次,可以在 gotoAndPlay 方法中设置循环次数。例如: this.mc1.gotoAndPlay("gongji", -1); // 循环播放 // 或者指定循环次数 this.mc1.

笔记九 :EgretH5通用MVC框架的操作:制作折叠菜单FoldList(UI部分)

笔记九 :EgretH5通用MVC框架的操作:制作折叠菜单FoldList(UI部分)

您的步骤详细描述了如何在Egret游戏引擎中实现一个带有动画效果的可折叠列表。以下是您的步骤总结和一些可能的优化建议: 步骤总结 数据结构设计: 创建一个包含标题、图标、按钮和子列表的数据模型。 使用ArrayCollection来管理子列表的数据。 视图设计: 设计一个皮肤类(FoldBigItemSkin.exml),包含所有需要显示的控件,并使用Group来封装这些控件,以便实现滚动效果。 事件处理: 监听按钮点击事件,切换子列表的可见性。 使用egret.Tween实现折叠和展开的动画效果。 动画实现: 在数据变化时调用动画函数playFold,根据需要展开或收起子列表。 使用egret.Tween.to方法来控制高度的变化,并在动画结束时更新状态。 优化建议 代码复用: 可以将动画逻辑封装在一个单独的类中,以便在其他组件中复用。 使用单例模式或工厂模式来管理动画资源,避免频繁创建和销毁Tween对象。 性能优化: 确保子列表的数据量不会过大,以免影响性能。 可以考虑使用虚拟滚动(Virtual List)技术,只渲染可见区域的

笔记十一 :Egret动画式加载场景(基于通用MVC框架)

笔记十一 :Egret动画式加载场景(基于通用MVC框架)

为了确保你能够顺利完成整个过程,以下是一些关键点和步骤的详细说明: 步骤一:理解需求 首先,明确你的需求是实现一个在加载新场景后,旧场景3秒后自动消失的功能,并且在此过程中播放一个动画。 步骤二:设置项目结构 确保你的项目结构清晰,包含以下主要文件和目录: src:源代码目录 module:模块目录 loading:加载模块 LoadingController.ts LoadingView.ts LoadingUISkin.exml scene:场景目录 RpgGameScene.ts utils:工具类目录(可选) ResourceUtils.ts 步骤三:实现加载功能 ResourceUtils.ts: import { Resource } from "egret"; export class ResourceUtils { public static loadAssets(callback:

Egret常用优化技巧笔记

Egret常用优化技巧笔记

<h1>Egret常用优化技巧笔记</h1> 1. 加载页面的时候,少用list,多使用scroller+group的分帧加载 在Egret游戏中,加载大量列表数据时,直接使用List组件可能会导致性能问题。为了提高加载效率和用户体验,可以采用以下方法: 使用Scroller和Group进行分帧加载 创建Scroller和Group: let scroller = new eui.Scroller(); scroller.width = 300; scroller.height = 400; this.addChild(scroller); let group = new eui.Group(); scroller.viewport = group; 分帧加载数据: 假设你有一个大型列表数据dataList,可以将其分成多个小批次进行加载。 let batchSize = 10; // 每批次加载的数据量 let currentIndex

迭代器笔记

算法

迭代器笔记

这篇文章详细介绍了C#中List<T>类的迭代器实现,包括其主要方法和结构。以下是对文章内容的总结和解析: 1. List<T>的主要属性 _items: 存储列表元素的数组。 _size: 当前列表中元素的数量。 _version: 用于检测集合是否被修改。 2. GetEnumerator方法 返回一个Enumerator对象,该对象实现了IEnumerator<T>接口。 public IEnumerator<T> GetEnumerator() { return new Enumerator(this); } 3. Enumerator结构体 list: 指向包含元素的列表。 index: 当前枚举器的位置。 version: 列表版本,用于检测集合是否被修改。 current: 当前枚举到的元素。 3.

Learn OpenGL 笔记5.11 Anti Aliasing(抗锯齿)

Learn OpenGL 笔记5.11 Anti Aliasing(抗锯齿)

在Learn OpenGL笔记的5.11 Anti Aliasing(抗锯齿)部分,主要讨论了如何使用多重采样帧缓冲区来解决渲染中的锯齿问题。以下是对该部分内容的详细解析和总结: 1. 多重采样帧缓冲区 多重采样是一种在渲染过程中对每个像素进行多次采样的技术,以减少锯齿效应。通过将图像渲染到一个特殊的帧缓冲区(多采样帧缓冲区),然后将其解析(blit)到普通的帧缓冲区中,可以有效地减少锯齿。 2. 配置多重采样帧缓冲区 2.1 创建多采样帧缓冲区 首先,需要创建一个多采样帧缓冲区: unsigned int CreateFBOWithMultiSampledAttachments() { unsigned int fbo; glGenFramebuffers(1, &fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); // 添加多采样颜色附件 unsigned int msColorBuffer; glGenTextures(1, &msColorBuffer); glBindTextur

Unity一个低成本优化游戏动作的方案探究

算法

Unity一个低成本优化游戏动作的方案探究

四. 总结: 如果游戏中角色数量少,购买Unity store动捕资源(商业性质,版权合法)是个十分划算的选择,花费少,却能获得准一线的动作效果。而动态骨骼系统,更是必须尽早掌握积累的技术,除非未来不想依靠角色来创造营收。穿插衔接动作这个标准,则是程序美工多注意一下的事情就能做好的事情。 我个人的观点是,这三个方向,无论工作室大小,能用上的,尽量要用上,越早越好。 关于AI生成动捕数据(低成本,大量生成动捕动作),面部捕捉技术(面部表情真实),甚至AI生成面部捕捉数据(低成本,大量生成动捕表情)这三个坑,留着之后有空再研究和填了。

Learn OpenGL 笔记6.3 Shadow Mapping(阴影贴图)

算法

Learn OpenGL 笔记6.3 Shadow Mapping(阴影贴图)

在学习和应用阴影映射(Shadow Mapping)技术时,理解其背后的原理和实现细节非常重要。以下是对你所描述内容的详细解释: 1. 基本概念 阴影映射是一种用于计算物体在场景中阴影的技术。它通过在一个深度缓冲区(Depth Buffer)中存储光源视角下的场景深度信息来工作。 2. 光源视角的深度缓冲区 首先,我们需要渲染场景从光源的角度看。这通常是一个单独的帧缓冲区(Framebuffer),其中包含一个深度缓冲区。在这个帧缓冲区中,我们只关心物体的深度信息,而不关心颜色。 // 渲染场景到光源视角的深度缓冲区 void renderDepthMap() { // 设置深度纹理 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE);

Unity基础知识学习七,帧同步源码学习

AI

Unity基础知识学习七,帧同步源码学习

从你的描述来看,你正在深入研究和开发一个帧同步框架(Frame Synchronization Framework),并遇到了一些挑战。以下是对你提到的几个关键点的详细解析: 4. 帧同步框架 4.1 回滚框架(RollBackFramework) 回滚框架主要用于预测和处理游戏中的不确定性,确保游戏状态的一致性和稳定性。 4.2 预测回滚 预测回滚是回滚框架的一个关键功能,它通过预处理游戏逻辑来减少实际同步的开销。预测回滚通常包括以下几个步骤: 预测阶段:在用户输入或事件发生时,系统会预测可能的结果,并将这些结果存储在一个缓冲区中。 验证阶段:当实际的游戏状态与预测的状态一致时,系统会确认预测是正确的,并清除缓冲区。如果预测不一致,则需要回滚到预测之前的状态,并重新应用用户的输入。 4.3 多平台支持 多平台支持是一个重要的设计难点。为了实现跨平台的帧同步框架,可以采用以下策略: 桥接模式(Bridge Pattern):通过桥接模式,将平台相关的代码与核心逻辑解耦,使得框架可以在不同平台上运行。 抽象工厂(Abstract Factory):使用抽象工厂模式来创建平台特定的对

unity基础学习十三,C#高级属性:属性(Property)和索引器C# 索引器(Indexer)

unity基础学习十三,C#高级属性:属性(Property)和索引器C# 索引器(Indexer)

C# 中的属性和索引器 在C#中,属性(Properties)和索引器(Indexers)是两种用于访问对象成员的机制。它们提供了对类、结构或接口的封装,并允许开发者以更直观和灵活的方式操作数据。 属性(Properties) 属性是类、结构或接口的成员,可以用来读取或设置其内部状态。属性通常由一个 get 访问器和/或一个 set 访问器组成。 基本语法 public class Person { private string name; // 属性 public string Name { get { return name; } set { name = value; } } } 自动实现的属性 对于简单的属性,可以使用自动实现的属性(Auto-implemented properties),编译器会自动生成一个私有字段来存储属性值。 public class Person { // 自动实现的属性