Unity一个低成本优化游戏动作的方案探究
四. 总结:
如果游戏中角色数量少,购买Unity store动捕资源(商业性质,版权合法)是个十分划算的选择,花费少,却能获得准一线的动作效果。而动态骨骼系统,更是必须尽早掌握积累的技术,除非未来不想依靠角色来创造营收。穿插衔接动作这个标准,则是程序美工多注意一下的事情就能做好的事情。
我个人的观点是,这三个方向,无论工作室大小,能用上的,尽量要用上,越早越好。
关于AI生成动捕数据(低成本,大量生成动捕动作),面部捕捉技术(面部表情真实),甚至AI生成面部捕捉数据(低成本,大量生成动捕表情)这三个坑,留着之后有空再研究和填了。