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Unity Character controller和刚体RigidBody详细区别

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Unity Character controller和刚体RigidBody详细区别

游戏引擎中角色控制方式比较 近年来,游戏开发行业迅猛发展,各种各样的游戏引擎和开发工具层出不穷。在游戏角色控制方面,最常用的两种方式是使用Character Controller和Rigidbody。本文将介绍这两种方式的区别,并通过代码示例展示它们的使用方法。 Character Controller Character Controller是Unity中一个非常常用的组件,它是用于控制角色移动和碰撞检测的。Character Controller可以通过代码控制角色的移动、跳跃、旋转等动作,并且可以检测角色与其他物体的碰撞。 下面是使用Character Controller控制角色移动的示例代码: using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private CharacterController controller; private Vector3 moveDirection; public float speed = 10f; public float

Unity Blend shape基本用法

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Unity Blend shape基本用法

Unity Blend Shapes 是一种非常有用的技术,它可以用于实现角色面部动画和形状变形效果。在本篇博客中,我们将介绍 Unity Blend Shapes 的基本概念,并提供一些代码示例来帮助你快速上手。 什么是 Blend Shapes? Blend Shapes,也被称为 Morph Targets 或是 Shape Keys,是一种用于实现角色面部表情和形状变形的技术。通过在角色模型上定义一系列不同的面部表情或形状,然后通过调整这些形状的权重,我们可以实现平滑的面部动画效果。 在 Unity 中,我们可以使用 Skinned Mesh Renderer 组件来实现 Blend Shapes。这个组件允许我们调整每个顶点的位置、法线和切线,从而实现形状的变化。 如何创建 Blend Shapes? 在 Unity 中创建 Blend Shapes 需要经过以下几个步骤: 首先,

Unity Canvs group的用法介绍/批量管理UI

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Unity Canvs group的用法介绍/批量管理UI

Canvas Group 是 Unity 中的一个组件,用于控制画布的透明度和交互性。 ### 控制画布的透明度 通过设置 Canvas Group 组件的 Alpha 属性,可以控制画布的透明度。Alpha 属性的取值范围是 0 到 1,0 表示完全透明,1 表示完全不透明。 ### 控制画布的交互性 通过设置 Canvas Group 组件的 Interactable 属性,可以控制画布是否可交互。当 Interactable 属性设置为 true 时,画布可接受用户的交互操作,例如点击、拖拽等;当 Interactable 属性设置为 false 时,画布将无法接受用户的交互操作。 ### 使用 Canvas Group #### 将 Canvas

Addressable介绍与 示例

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Addressable介绍与 示例

# Addressable Unity:Unity引擎中的资源管理插件 Addressable Unity是Unity引擎中一种用于管理资源的插件,它提供了一种方便的方式来加载和管理游戏中的资源。通过Addressable Unity,开发者可以更加高效地管理和使用资源,提高游戏的性能和用户体验。 在传统的Unity开发中,资源的加载通常是通过Resources.Load()来实现的。然而,这种方式存在一些问题。首先,Resources.Load()只能加载在Resources文件夹下的资源,而如果需要加载其他位置的资源,则需要手动拷贝到Resources文件夹下。其次,Resources.Load()是同步加载的,当资源较大或者数量较多时,加载时间会很长,导致游戏卡顿。最后,Resources.Load()不支持按需加载,即使只需要使用部分资源,也需要将全部资源加载到内存中。 Addressable Unity解决了以上问题。首先,使用Addressable Unity可以加载任意位置的资源,不再需要拷贝到特定文件夹下。其次,Addressable Unity支持异步加载,可以

UnityAssetBunddle的用法和示例

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UnityAssetBunddle的用法和示例

Asset Bundle是Unity的一种资源打包方式,它允许开发者将游戏中的资源(如模型、材质、纹理等)打包成一个个独立的包,以便在游戏运行时动态加载和卸载。使用Asset Bundle可以有效地减少游戏的内存占用,提高游戏的性能和加载速度。 创建和使用Asset Bundle非常简单。下面我将通过一个代码示例来演示如何使用Asset Bundle。 首先,我们需要将需要打包的资源放入一个文件夹中,并设置好对应的导入设置。例如,我们将一个模型文件(Model.prefab)和一个纹理文件(Texture.png)放入一个名为"Assets/MyBundle"的文件夹中。 接下来,我们需要编写一个脚本来进行资源的打包。创建一个名为"AssetBundleBuilder.cs"的脚本,并将其附加到一个空物体上。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class AssetBundleBuilder : MonoBehaviour { [MenuItem(

ECS安装需要的插件

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ECS安装需要的插件

以下是一些在Unity中使用ECS 1.0时可能需要安装的软件包: - Unity.Entities:这是ECS的核心软件包,提供了实体组件系统的功能。 - Unity.Mathematics:这个软件包提供了一些数学工具和数据结构,用于在ECS中进行数学计算。 **Unity.Transforms:** 这个软件包提供了一些用于处理实体变换的组件和系统。 **Unity.Rendering:** 这个软件包提供了用于处理实体渲染的组件和系统。 **Unity.Physics:** 这个软件包提供了用于处理实体物理模拟的组件和系统。 **Unity.Jobs:** 这个软件包提供了用于在ECS中进行多线程作业调度的工具。 **Unity.Burst:** 这个软件包提供了用于在ECS中进行高性能代码优化的工具。 您可以通过Unity的Package Manager窗口来安装这些软包。打开Package Manager窗口后,您可以搜索相关的软件包,并点击安装按钮进行安装。

查找所有的子孙物体

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查找所有的子孙物体

查找所有的子孙物体 ```csharp using UnityEngine; /// <summary> /// 查找物体 /// </summary> public class ChinarFindObject : MonoBehaviour { private void Start() { //遍历所有物体:GetComponentsInChildren<Transform>(true)返回一个 Transform[] 数组 //括号中,加上true。会将被关闭掉的物体也返回到数组中,否则关闭的物体不计算在内 foreach (var t in GetComponentsInChildren<Transform>(true)) { print(t.name); } } }

基于Spring Boot+MyBatis+MySQL/H2+Bootstrap实现的社区论坛,含问答系统,含数据库文件

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基于Spring Boot+MyBatis+MySQL/H2+Bootstrap实现的社区论坛,含问答系统,含数据库文件

码匠社区 快速运行 安装必备工具JDK,Maven 克隆代码到本地 运行命令创建数据库脚本 mvn flyway:migrate 运行打包命令 mvn package 运行项目 java -jar target/community-0.0.1-SNAPSHOT.jar 访问项目 http://localhost:8887 脚本 CREATE TABLE USER ( ID int AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY NOT NULL, ACCOUNT_ID VARCHAR(100), NAME VARCHAR(50), TOKEN VARCHAR(36), GMT_CREATE BIGINT, GMT_

unity的函数生命周期以及静态生成方法

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unity的函数生命周期以及静态生成方法

前段时间毕业了,到处跑着玩,玩傻了之后入职了又摸了一个多月鱼~收收心了,近期的学习计划是下半年入门图形学,九月中旬把线性代数学完,所以unity和游戏开发的文章还是很少更新了,等后期学习图形学再慢慢更新和学习记录吧,中间工作中遇到的一些问题还是会记录一下给和我一样刚入职场的小菜鸡一些帮助吧。 今天在工作的时候通过一个脚本中的方法来调用另一个方法中的某个静态方法生成场景或对象,但是很好奇这样调用代码的时候后者的函数生命周期和静态方法的顺序和相互之间有没有影响,带着这样的疑问今天就想通过日志打印来记录一下这样一个问题的答案。 两个脚本分别是childScript、buttonscript;第一个作为静态生成方法挂载到要生成的cube上去,buttonscript挂载到按钮来达到动态生成和隐藏效果以便打印日志和观察状态 ```csharp public class buttonscript : MonoBehaviour { public GameObject Cube; bool isSetActive = false; void Start()

游戏开发的校招经验

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游戏开发的校招经验

作为一名参加了两次春招一次秋招的22届毕业生,在最后毕业上岸之后想留下点校招经验给后来的学弟学妹们。 一、路线的抉择 首先是对于工作经验和知识储备的抉择,在我校招的过程中看到过没有任何实习经验但是将时间全部花在了数据结构和算法以及unity的使用知识积累中来,最终一发入魂多轮面试上岸大厂;也见过通过实习经历依靠实习中接触到的开发知识和技巧来优化简历和提升自我,最终也入大厂的同学。 对于学历较好的同学我觉得二者都可以选择,因为好学历的加持下你可以比较轻松的通过简历筛选然后在笔试和面试中依靠自己的优势来脱颖而出;但是如果你是学历没有很大优势的学弟学妹,那么我的建议是提早实习,通过实习经历这个加分项来弥补简历筛选中学历没有竞争力的缺陷;甚至于有一些公司在投简历的时候会让你特意选择出你的学校类别来加快简历甄别。 博主作为一名二本生,在三次校招中深深的感受到学历的劣势所导致的遗憾,已经无法改变的事希望大家都不要再纠结,努力做好现在才是最重要的。 二、学习的方法和规划 然后学习轨迹,首先建议大家先去牛客网看一看游戏开发的面经,对面试的考核有一个大致的知识范畴,然后针对性的加强学习。第二就是笔试的锻

unity基础学习十九,引导模块的设计

unity基础学习十九,引导模块的设计

好的,我将为你提供一个详细的引导模块设计概述。这个设计包括关键点、重要节点和疑难杂症场景的处理。 1. 关键点与重要节点 5.1 容错处理 - Lua抛出异常 问题: 在Main.lua中,异常函数列表 exceptionHandlers 会在抛出异常时执行所有注册的异常报告函数。 解决方案: 引导启动时向异常列表中注册一个异常报告,这样一旦发生异常报错,就会明确告诉开发者这个报错是在引导运行的时候发生的。 5.2 容错处理 - 弹出非法界面 问题: 监听界面的打开事件,检测是否是本次引导绑定的界面,如果不是就报错。 解决方案: 在界面打开时进行检查,确保只有绑定的界面才会被加载和显示。 5.3 容错处理 - 强制引导无有效焦点 问题: 检测引导需要点击的rect范围是否在Camera范围内。 解决方案: 在强制引导前,确保点击区域是可见的,并且在屏幕范围内。 5.4 容错处理 - 连续强制引导过渡超时 问题: