unity

unity技术材料

设计模式的入门以及常用的设计模式,小白一遍懂

算法

设计模式的入门以及常用的设计模式,小白一遍懂

深入解析外观设计模式 1. 基本概念 外观设计模式(Facade Pattern)是一种结构型设计模式。它为子系统中的一组接口提供一个统一的、高层的接口,使得子系统更加容易使用。外观模式通过定义一个新的接口来简化复杂系统的接口,并将客户端与实际的子系统解耦。 2. 结构 外观设计模式包含以下几个角色: Facade(外观):提供了一个简化的接口,使得子系统更容易使用。 Subsystem Class(子系统类):实现子系统的功能。一个外观可以包含多个子系统。 3. 示例代码解析 下面通过两个示例来详细解析外观设计模式的实现。 示例1:洗衣机模型 namespace FacadeModel.Stuctural { // 定时子模块 public class WaiteSubSystem { public void KeepWorkingForOneHour() { Console.WriteLine("定时子模块被调用:保持运行一个小时"); } } // 滚筒子模块

Unity一个低成本优化游戏动作的方案探究

AI

Unity一个低成本优化游戏动作的方案探究

四. 总结: 如果游戏中角色数量少,购买Unity store动捕资源(商业性质,版权合法)是个十分划算的选择,花费少,却能获得准一线的动作效果。而动态骨骼系统,更是必须尽早掌握积累的技术,除非未来不想依靠角色来创造营收。穿插衔接动作这个标准,则是程序美工多注意一下的事情就能做好的事情。 我个人的观点是,这三个方向,无论工作室大小,能用上的,尽量要用上,越早越好。 关于AI生成动捕数据(低成本,大量生成动捕动作),面部捕捉技术(面部表情真实),甚至AI生成面部捕捉数据(低成本,大量生成动捕表情)这三个坑,留着之后有空再研究和填了。

Unity基础知识学习七,帧同步源码学习

unity

Unity基础知识学习七,帧同步源码学习

从你的描述来看,你正在深入研究和开发一个帧同步框架(Frame Synchronization Framework),并遇到了一些挑战。以下是对你提到的几个关键点的详细解析: 4. 帧同步框架 4.1 回滚框架(RollBackFramework) 回滚框架主要用于预测和处理游戏中的不确定性,确保游戏状态的一致性和稳定性。 4.2 预测回滚 预测回滚是回滚框架的一个关键功能,它通过预处理游戏逻辑来减少实际同步的开销。预测回滚通常包括以下几个步骤: 预测阶段:在用户输入或事件发生时,系统会预测可能的结果,并将这些结果存储在一个缓冲区中。 验证阶段:当实际的游戏状态与预测的状态一致时,系统会确认预测是正确的,并清除缓冲区。如果预测不一致,则需要回滚到预测之前的状态,并重新应用用户的输入。 4.3 多平台支持 多平台支持是一个重要的设计难点。为了实现跨平台的帧同步框架,可以采用以下策略: 桥接模式(Bridge Pattern):通过桥接模式,将平台相关的代码与核心逻辑解耦,使得框架可以在不同平台上运行。 抽象工厂(Abstract Factory):使用抽象工厂模式来创建平台特定的对

unity基础学习十三,C#高级属性:属性(Property)和索引器C# 索引器(Indexer)

unity

unity基础学习十三,C#高级属性:属性(Property)和索引器C# 索引器(Indexer)

C# 中的属性和索引器 在C#中,属性(Properties)和索引器(Indexers)是两种用于访问对象成员的机制。它们提供了对类、结构或接口的封装,并允许开发者以更直观和灵活的方式操作数据。 属性(Properties) 属性是类、结构或接口的成员,可以用来读取或设置其内部状态。属性通常由一个 get 访问器和/或一个 set 访问器组成。 基本语法 public class Person { private string name; // 属性 public string Name { get { return name; } set { name = value; } } } 自动实现的属性 对于简单的属性,可以使用自动实现的属性(Auto-implemented properties),编译器会自动生成一个私有字段来存储属性值。 public class Person { // 自动实现的属性

unity基础学习十四,C#高级属性:C# 委托(Delegate)和 事件(Event)

unity

unity基础学习十四,C#高级属性:C# 委托(Delegate)和 事件(Event)

C# 事件(Event) C# 中的事件机制提供了一种发布-订阅模式,使得类能够通知其他类某些事情已经发生。事件通常是用户操作或系统生成的通知。 2.1 通过事件使用委托 事件在类中声明且生成,并通过使用同一个类或其他类中的委托与事件处理程序关联。包含事件的类用于发布事件。这被称为发布器(publisher)类。其他接受该事件的类被称为订阅器(subscriber)类。事件使用发布-订阅(publisher-subscriber)模型。 2.2 声明事件(Event) 在类的内部声明事件,首先必须声明该事件的委托类型。例如: public delegate void BoilerLogHandler(string status); 然后,声明事件本身,使用 event 关键字: // 基于上面的委托定义事件 public event BoilerLogHandler BoilerEventLog; 上面的代码定义了一个名为 BoilerLogHandler 的委托和一个名为 BoilerEventLog 的事件,

unity基础学习十七,C#高级属性:不安全代码,匿名方法(Anonymous methods)

unity

unity基础学习十七,C#高级属性:不安全代码,匿名方法(Anonymous methods)

以下是关于线程管理的详细解释和示例代码: 2.4 创建线程 线程是通过扩展 Thread 类创建的。扩展的 Thread 类调用 Start() 方法来开始子线程的执行。 using System; using System.Threading; namespace MultithreadingApplication { class ThreadCreationProgram { public static void CallToChildThread() { Console.WriteLine("Child thread starts"); } static void Main(string[] args) { ThreadStart childref = new ThreadStart(CallToChildThread); Console.WriteLine("In Main: Creating

unity基础学习十八,C# 多线程

unity基础学习十八,C# 多线程

这个文档详细介绍了多线程编程的基本概念和实现方法。以下是对文档内容的总结: 1. 线程基础 线程:一个线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位。 多线程:多线程是指在一个进程中同时运行多个线程,每个线程执行不同的任务。 2. 线程状态 创建(New):线程对象被创建但尚未启动。 就绪(Runnable):线程对象已经准备好运行,等待CPU时间片。 运行(Running):线程正在执行。 阻塞(Blocked):线程因某种原因暂停执行,如等待I/O操作完成、获取锁等。 终止(Terminated):线程执行完毕或因异常而结束。 3. 线程管理 Sleep():使当前线程暂停指定的时间。 Join():等待另一个线程完成。 Yield():建议调度器将当前线程的执行权让给其他线程。 4. 创建线程 创建线程的主要方法包括: 继承Thread类: class MyThread : Thread { public override void Run() { Console.

Unity pivor和anchor的不同点

unity

Unity pivor和anchor的不同点

Unity的UI布局是一个非常重要的概念,而pivot和anchor是其中两个关键的概念。它们可以帮助我们更地理解控制UI元素的位置和旋转。在本篇博客中,我将为您详细介绍pivot和anchor的概念,以及它们之间的区别。 首先,让我们来了解一下pivot和anchor的概念。 - **Pivot(中心点)** 在Unity中,每个游戏对象都有一个pivot点,它代了对象的中心点。当我们旋转一个对象时,它是围绕着pivot点进行旋转的。pivot点的位置通常是相对于对象自身的,可以通过改变transform组件的pivot属性来调整。 - **Anchor(锚点)** 在UI布局中,anchor用于定义一个UI元素相对于其父级容器的位置和大小。它决定了UI元素随着父级器大小变化时的相对位置。通过设置UI元素的anchor属性,我们可以指定UI元素的对齐方式和拉伸行为。 下面是一个简单的代码示例,演示了如何在Unity中设置pivot和anchor: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public cl

Unity SetActive和OnEnable一一对应关系

unity

Unity SetActive和OnEnable一一对应关系

在Unity中实现游戏对象激活或禁用时的特定操作 在Unity中,我们经常需要在某些条件达到时调用特定的方法或函数。一个常见的需求是在某个游戏对象被激活时调用特定的方法。本篇博客将介绍如何在Unity中实现这一功能,并提供代码示例。 SetActive(true)时调用OnEnable方法 在Unity中,当一个游戏对象的SetActive(true)方法被调用时,该游戏对象的OnEnable方法会被自动调用。因此,我们可以通过重写OnEnable方法来实现在SetActive(true)时调用特定的代码。 using UnityEngine; public class ExampleScript : MonoBehaviour { private void OnEnable() { Debug.Log("The object has been enabled!"); // 在这里可以编写需要在SetActive(true)时调用的代码 } } 在上面的代码中,我们重写了MonoBehaviour类的OnEnable方法。当该