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Unity3D脚本:快速判断手势是上下左右

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Unity3D脚本:快速判断手势是上下左右

你提供的代码片段是一个用于识别手势方向的算法。这个算法通过比较滑动的手势在坐标系中的起点和终点来确定手势的方向。具体来说,它使用了线性规划的思想,将坐标轴划分为四个区域(上、下、左、右),并对每个区域进行相应的处理。 以下是代码的详细解释: 获取起点和终点: float startX = ...; // 起点的x坐标 float startY = ...; // 起点的y坐标 float endX = ...; // 终点的x坐标 float endY = ...; // 终点的y坐标 计算滑动的距离: int dx = (int)(endX - startX); int dy = (int)(endY - startY); 确定手势方向: GestureType type; if (dx > 0 && abs(dx) > abs(

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使用Chrome DevTools Lighthouse评估前端应用性能指标

根据您提供的内容,以下是关于 Core Web Vitals 和相关性能测量工具的总结: Core Web Vitals Core Web Vitals 是一组关键用户体验指标,旨在帮助开发人员评估和优化网站的性能。这些指标包括三个方面:加载性能、交互性能和视觉稳定性。 三个指标 INP(Interaction to Next Paint) 用于评估页面交互的性能。 计量用户与页面进行交互(如点击、触摸等)到页面下一次绘制(Paint)之间的时间。 LCP(Largest Contentful Paint) 用于评估页面加载的性能。 计量页面加载的最大内容元素(如文本块或图片)出现在屏幕上的时间。 CLS(Cumulative Layout Shift) 用于评估页面视觉稳定性。 计量页面在加载过程中由于内容布局变化而发生的意外移动。 性能测量工具 web-vitals 库 Google 开源的 web-vitals

大数据面试题

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大数据面试题

Hive 和 HSQL 掌握情况总结 Hive 定义:Hive 是基于 Hadoop 构建的一套数据仓库分析系统。 特点: 支持 SQL 查询方式来分析存储在 Hadoop 分布式文件系统中的数据。 可将结构化的数据文件映射为一张数据库表,并提供完整的 SQL 查询功能。 将 SQL 语句转换为 MapReduce 任务进行运行,通过自己的 SQL 去查询分析需要的内容。 支持的 SQL 语句包括 DDL、DML 以及常见的聚合函数、连接查询、条件查询。 适用场景: 不适合用于联机事务处理(OLTP)。 不提供实时查询功能。 最适合应用在基于大量不可变数据的批处理作业。 HSQL 定义:HSQLDB 是一个嵌入式的关系型数据库管理系统,完全纯 Java 编写的。 特点: 嵌入式特性:

scala数组

算法

scala数组

# Scala中的数组 ## 定长数组 - 声明一个长度为10的整形数组: ```scala val arr = Array[Int](10) 声明并初始化一个字符串数组:val arrStr = Array("wo", "cha", "yo") 访问数组方式:访问arrStr第一个元素,arrStr(1)即可 变长数组(即数组缓冲) import collection.mutable.ArrayBuffer 声明一个空的ArrayBuffer:val arrbuff1 = ArrayBuffer[Int]() 初始化并添加元素:val arrBuff2 = ArrayBuffer(1, 3, 4, -1, -4) 添加单个或多个元素:arrbuff1

二叉树全集

算法

二叉树全集

你提供的代码和解释涵盖了二叉树的几个关键概念,包括如何从遍历序列中重建二叉树以及如何检查二叉树是否为完全二叉树。以下是对这些内容的详细解释: 1. 从前序遍历和中序遍历重建二叉树 给定前序遍历和中序遍历序列,可以唯一地重建一颗二叉树。前序遍历的第一个元素是根节点,然后根据根节点在中序遍历中的位置,可以将中序遍历分为左子树和右子树。 以下是实现该功能的代码: #include <iostream> #include <vector> struct BinaryTreeNode { int value; BinaryTreeNode* left; BinaryTreeNode* right; BinaryTreeNode(int x) : value(x), left(NULL), right(NULL) {} }; BinaryTreeNode* buildTree(const std::vector<int>& preorder, const std::vector<

U3D视频播放

U3D视频播放

# U3D视频播放 u3d的视频播放分为两类播放,一类是直接在平面上对播放视频,另一类是在GUI界面播放视频;这里对于在平面上播放视频可以通过代码来实现播放暂停按钮的操作。操作和代码也比较简单,这里着重提一下unity的视频读取格式,大家可以尝试一下 .mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf这些格式unity都是支持的可以直接拖拽挂载到平面上来播放,但是这些格式并不能直接在挂载代码变量movietexture变量中来操作;如图mp4格式直接移到文件内默认是Vedio Clip而不是movietexture,但是当我们点击选项转化为movietexture却有结果提示:“Movie importing requires Quicktime to be installed…”这样的错误。 这个问题我百度了一下明白了这是因为Unity对于Quicktime player的依赖还没有生效,无论何种格式视频文件unity最后都会自动转码成.ogv格式,这是unity能直接识别的格式。所以我下载了Quicktime player后可以再下载一个TheoraConv

Unity的Job system简介与代码示例

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Unity的Job system简介与代码示例

在Unity中,Job system是一种用于多线程和并行计算的编程模型,旨在提高游戏性能。它是Unity的一个核心功能,用于处理游戏中的计算密集型任务。 Unity的Job system基于C#的Job System和Burst编译器。它能够将游戏中的任务分解成小的工作单元,然后使用作业调度器进行并行执行。Job system可以在多个线程上同时执行任务,充分利用多核处理器的性能,从而加快计算速度。 Job system还提供了一些工具和功能,以帮助开发者更好地管理任务的执行。例如,可以设置依赖关系,确保任务按照正确的顺序执行;可以设置任务的优先级,以优化任务的执行顺序;还可以使用Job Parallelism来处理大量数据。 除了Job system,Unity还提供了其他的多线程工具和功能,例如ParallelFor,ParallelForEach等,这些工具可以进一步提高游戏的性能和响应速度。 ```csharp using UnityEngine; using Unity.Collections; using Unity.Jobs; public class My

Unity FSM 有限状态机 介绍与简单示例

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Unity FSM 有限状态机 介绍与简单示例

# Unity FSM - A Simple State Machine Implementation 在游戏开发中,状态机(State Machine)经常被用来管理角色、敌人、NPC等游戏对象的行为。状态机是一种非常有用的编程模式,它可以帮助我们清晰地定义对象的各种状态以及状态之间的转换。在Unity中,我们可以使用代码实现一个简单的状态机。 首先,我们需要定义状态机中的状态。每个状态都应该继承自一个基类,这个基类可以是一个接口或者一个抽象类。在这个基类中,我们需要定义状态的进入、退出和更新方法。 ```csharp public abstract class State { public abstract void Enter(); public abstract void Exit(); public abstract void Update(); } 接下来,我们可以创建具体的状态类。每个状态类都需要实现基类中的方法。 public class IdleState : State

Unity Dotween插件的基本用法和代码示例

Unity Dotween插件的基本用法和代码示例

dotween 是 Unity 引擎的一个强大的动画插件,它可以帮助开发者更加便捷地实现各种动画效果。本文将介绍 dotween 的基本用法,并提供一些代码示例。 首先,我们需要在 Unity 项目中导入 dotween 插件。可以通过在 Unity 的 Asset Store 中搜索 “dotween” 并导入插件来完成这一步骤。 一旦 dotween 插件导入成功,我们就可以开始使用它了。下面是 dotween 的一些基本用法示例: Tween 动画 Tween 动画是 dotween 的核心功能之一,它可以让我们对游戏对象的属性进行平滑的过渡动画。以下是一个简单的示例,将一个方块从初始位置移动到目标位置: using DG.Tweening; using UnityEngine; public class TweenExample : MonoBehaviour { public Transform